Sanal Gerçeklikte Cinayet İşlemek Yasa Dışı Olmalı – Angela Buckingham

///
422 Okunma
Okunma süresi: 5 Dakika

Bir bıçağı elinize alarak ya da kırık bir şişenin boyun kısmına uzanarak başlıyorsunuz. Ardından saldırı ve boğuşma geliyor, kurbanınız karşı koyarken ortaya çıkan fiziksel gerginlik, onu alt etme arzusu. Vücudunun yoğunluğunu, kanının sıcaklığını hissediyorsunuz. Sonra da kurban başını kaldırıp hayatının son anlarında sana bakıyor, göz teması kuruyor.

Bilim kurgu yazarları onlarca yıldır sanal gerçeklik (VR) hakkında fanteziler kurdular. Şimdi ise VR burada ve belki de bununla birlikte hiç kimseye zarar vermeden birini öldürmenin bütüncül bir fiziksel deneyimini yaşama olasılığı da. Facebook’un Oculus Rift ile devam eden çabalarının yanı sıra, Google da yakın zamanda daha etkileyici sanal dünyalar yaratma yönündeki ilerlemesini daha da artırmak için göz izleme teknolojileri start up’ı Eyefluence’ı satın aldı. Birdman (2014) ve The Revenant (2015) filmleriyle tanınan yönetmen Alejandro G Iñárritu ve görüntü yönetmeni Emmanuel Lubezki, bir sonraki projelerinin kısa bir VR filmi olacağını duyurdu.

Fakat eğlencenin bu yeni formu son derece tehlikeli. Etkileyici sanal şiddetin etkisi sorgulanmalı, incelenmeli ve kontrol altına alınmalı. Birini öldürme deneyimini gerçekçi bir şekilde simüle etmek mümkün olmadan önce, VR’da cinayetin yasa dışı hale getirilmesi gerekiyor.

Bu bir oyunbozanlık argümanı değil. Neredeyse 20 yıldır sinema ve televizyonculuk sektöründe çalışan biri olarak, film yapımcılığı dediğimiz zanaatın tamamıyla izleyici üzerindeki etkiyi en üst düzeye çıkarmakla ilgili olduğunun net bir şekilde farkındayım. Yönetmenler, oyunculardan tek bir kelimenin tonlamasını değiştirmelerini isterken, kurgucular da filmi saniyenin kesirlerine kadar azaltmak için ter döküyorlar ve hepsi doğru havanın ve atmosferin peşinde.

Bu yüzden VR’ın çekiciliğini ve onun bir hikayeyi izleyici için daha gerçekçi hale getirme potansiyelini anlıyorum. Ancak bu cazibeyi hem sinemanın hem de oyunun çatışma ve çözüm hikayelerinden beslendiği gerçeğinin ışığında incelememiz gerekiyor. Cinayet ve şiddet dramamızın temel dayanağıyken tek kişilik keskin nişancı oyunları da oyun sektörünün en popüler segmentlerinden biridir.

Tüm bu vahşetin etkilerinin ne olduğu kesin olarak belli değil. Hollywood filmlerinin daha kanlı hale gelmesine ve şiddet içeren video oyunlarının popülaritesinin artmasına rağmen Amerika Birleşik Devletleri’ndeki suç oranları düştü. Bazı araştırmalar, keskin nişancı oyunlarının rahatlatıcı olabileceğini öne sürerken, diğer çalışmalar ise şiddet içeren davranışlar için nedensel bir risk faktörü olabileceğini gösteriyor. (Netflix dizisi House of Cards’daki (2013-) Frank Underwood’a sorarsanız, belki de video oyunlarının her bunlardan her ikisi de olması mümkündür). Ohio Eyalet Üniversitesi’nden psikolog Brad Bushman ve ekibinin yaptığı araştırmaya göre, günde sadece 20 dakika olmak üzere art arda üç gün boyunca şiddet içeren oyunlar oynayan öğrenciler, oynamayanlara göre daha saldırgan ve daha az empatik hale geliyorlar. Iowa Eyalet Üniversitesi’nden psikolog Craig Anderson ve Sidney Macquarie Üniversitesi Wayne Warburton tarafından yapılan araştırmaya göre, tekrarlanan eylemler, etkileşim, saldırganın pozisyonunu üstlenme ve şiddete yönelik olumsuz sonuçların bulunmaması, saldırgan davranışı daha da güçlendiren tüm oyunların ortak özellikleridir. Aaron Alexis, Adam Lanza ve Anders Breivik gibi kitle katili keskin nişancıların hepsi takıntılı oyunculardı.

Eğlencenin bize ne yaptığı sorunu yeni bir sorun değil. Sanat ahlakı Platon’dan bu yana tartışılan bir konudur. Örneğin filozof Jean-Jacques Rousseau, tek başına oturan pasif izleyicileri vb. sebeplerden ötürü, tiyatronun bölücü ve yozlaştırıcı bir potansiyeli olduğuna ilişkin şüpheleri vardı. Bunun yerine, coşkulu kalabalıkları bir araya getirecek canlı ritüeller yoluyla toplumsal dayanışmayı güçlendirecek türden katılımcı festivalleri destekliyordu. Ama şimdi teknoloji ilk kez, hünerler ve performans yoluyla yarattığımız dünya ile -aynı zamanda Platon’un mağara duvarındaki sinema filmi olan- onu algıladığımız şekliyle gerçek dünya arasındaki sınırı ortadan kaldırmayı vaat ediyor. Ve bu kadar kapsamlı bir birleşmenin sonuçları karmaşık, belirsiz ve risklerle doludur.

İnsanlar bedenleşmiş varlıklardır; bu da düşünme, hissetme, algılama ve davranış biçimimizin, bizim bedenlerimizin bir parçası olarak ve bedenlerimizin içinde var olduğumuz gerçeğine bağlı olduğu anlamına gelir. VR, iç algı/propriyosepsiyon kapasitemizi (yani bedenin durumlarını ayırt etme ve onu kendimizmiş gibi algılama yeteneğimizi) gasp ederek, oynadığımız karakterle olan özdeşleşmemizi artırabilir. “Lastik el yanılsaması” (Rubber Hand Illusion/Body Transfer Illusion), doğru koşullar altında hareketsiz duran bir protez eklentinin gerçek bir el olduğunu hissetmenin mümkün olduğunu gösterdi; daha yakın zamanda (2012) yapılan başka bir araştırma, insanların normal uzunluğunun üç katına kadar uzayan biçimsiz bir sanal kolu hâlâ vücutlarının bir parçası olarak algılayabildiklerini ortaya çıkardı.

Bu noktadan sonra VR’da başka bir kişinin bedenine gerçekten yerleşebilmek için çok küçük bir adım yeterli. Ancak Alman filozof Thomas Metzinger’in da uyardığı üzere, bu türden tam bir özdeşleşmenin sonuçlarının ne olacağı bilinmiyor. Sanal bedenleşmenin, buna yatkınlığı olan insanlarda psikozlara yol açma ya da uzun bir aradan sonra gerçek bedenlerine geri dönen insanlarda gerçek bedenlerine yabancılaşma hissi yaratma gibi riskleri var. Metzinger, sanal ortamlardaki insanların avatarlarının beklentilerine uyma eğiliminde olduklarını söylüyor. Stanford’daki araştırmacılarının 2007’de yaptığı bir araştırmada bu duruma “Proteus etkisi” adı verildi. Bu çalışmada daha çekici sanal karakterlere sahip kişilerin diğer insanlarla yakınlaşmaya daha istekli oldukları, daha uzun avatarlara sahip olanların ise konuşmalarında daha özgüvenli ve agresif olduklarını bulundu. Sanal alemde geliştirilen bu davranışın gerçek dünyaya da sızma riski var.

Gerçekten etkileyici bir sanal ortamda öldürmek nasıl bir şey olacak? Kesinlikle dehşet verici, heyecan verici, hatta nefes kesici bir deneyim. Ancak katilleri bu şekilde bedenleştirerek şiddeti daha cezbedici hale getirme, kendimizi zalim olacak şekilde eğitme ve saldırganlığı normalleştirme riskine giriyoruz. Fantastik dünyalar inşa etme olasılığı bir film yapımcısı olarak beni heyecanlandırıyor ama bir insan olarak, dikkatli olmamız gerektiğini düşünüyorum. Bu durumun psikolojik etkileri incelemeli, ahlaki ve hukuki sonuçlarını dikkate almalı, hatta bu duruma özgü davranış kuralları oluşturmalıyız. Sanal gerçeklik, içinde yaşayabileceğimiz formların çeşitliliğini ve bu bedenlerle yapabileceklerimizi daha da genişletmeyi vaat ediyor. Ancak fiziksel olarak hissettiklerimiz zihnimizi şekillendirir. Sanal gerçeklikteki şiddetin bizi nasıl değiştirebileceği ve bu durumun ne gibi sonuçları olabileceğini anlayana kadar sanal cinayet yasa dışı olmalıdır.


Angela Buckingham, Berlin’de yaşayan bir yazar. Güç, ahlaki seçim, kendini kandırma, cesaret ve korkaklık hakkında yazıyor. En son eseri The Clonel, 1890’ların Fransa’sındaki Dreyfus Olayı’nı çevreleyen olaylardan esinlenmiş bir oyundur.


Angela Buckingham – “Murder in virtual reality should be illegal”, (Erişim Tarihi: 05.05.2024)

Çevirmen: Berk Çakan

Çeviri Editörü: İzzet Can Kalender

Bir cevap yazın

Your email address will not be published.

Önceki Gönderi

Siyasetin Artık Aşılayamadığı Umuda Neden İhtiyacı Var?  – Titus Stahl

Sonraki Gönderi

Karl Marx’ın “Herkesten Yeteneğine Göre, Herkese İhtiyacı Kadar” Sloganı Üzerine – Sam Badger