Mortal Kombat X gameplay. NetherRealm/Warner Bros. Interactive Entertainment/Wikipedia

Video oyunları Farkında Olmadan Beyni Öldürmeyi Rasyonalize Edecek Şekilde Nasıl Eğitiyor? – Teodora Stoica

////
374 Okunma
Okunma süresi: 7 Dakika

Hadi bir oyun oynayalım. Aşağıdaki alıntılardan biri, düşmanı öldürmekten bahseden eğitimli bir askere, diğeri ise ilk cinayetini anlatan hüküm giymiş bir suçluya ait. Aralarındaki farkı söyleyebilir misiniz?

  • (1) ‘Beni insanlıktan ayıran bir şey yaptığımı ve bunun asla geri alınamayacak bir şey olduğunu fark ettim. O andan itibaren asla normal insanlar gibi olamayacağımı anladım.’
  • (2) ‘Tam anlamıyla soğukkanlıydım, sakindim ve aklı başındaydım. Ne yapmam gerektiğini biliyordum. Bunu yapacağımı biliyordum ve yaptım.’

Anlatıcının pişmanlık duyduğunu ima eden bir içeriğe sahip ilk ifadenin Amerikalı seri katil David Alan Gore’a ait olduğunu, büyük bir soğukkanlılıkla yapmış olduğu eylemi kabul eden ikinci ifadenin ise Britanya’nın elit özel kuvvetleri SAS’ta görev yapan Andy Wilson’ın ifadeleri olduğunu öğrendiğinizde şaşırır mıydınız? Bir görüşe göre, iki adamı birbirinden ayıran şey en ince ahlaki çizgi diyebileceğimiz şey: gerekçelendirme. Biri istediği için öldürdü, diğeri ise işi gereği; ülkesinin yararı adına hareket ettiği için.

Psikolojik açıdan normal bireylerin çoğu, başkalarına acı vermenin yanlış olduğu konusunda hemfikir olsa da, başkalarını öldürmek, belirli bağlamlarda toplum tarafından onaylanıyormuş gibi görünüyor, örneğin savaş veya meşru müdafaa durumunda. Veya intikam. Veya askeri diktatörlük. Veya insan kurban etme. Aslına bakılırsa, cinayetin gerekçelendirilmesi konusu o kadar esnek ki, Dexter (2006-13) TV dizisi bu konuyla mükemmel bir şekilde flört ediyordu: kendi karanlık dürtülerini tatmin etmek için bir araç olarak kötü niyetli insanları öldüren bir sosyopat.

Yalnızca suçluları hedef alan katı ‘kurallara’ göre çalışan Dexter (adli tıp teknisyeni) ve izleyici, cinayetlerin haklı olduğuna inanmaya başlar. Dexter seyirciden öldürmeden hemen önceki 1 saniye içerisinde cinayeti kendi zihinlerinde aklamalarını isteyerek, onları  kendi ahlaki pusulalarını sorgulamaya zorlar. Genellikle birine doğrudan zarar verdiğimizi hayal ettiğimizde, bu görüntü bizim üzerimize önleyici bir etki yaratır: Örneğin bir erkeğin bir kadına vurduğunu hayal edin; ya da köpeğine kötü davranan bir sahibi. Ancak bazen bunun tersi de olur ve şalterin atması agresif, hatta şiddetli sonuçlar doğurur. Aksi takdirde normal bir insan nasıl ahlaki kuralları çiğneyip soğukkanlılıkla cinayet işleyebilir?

Bu soru, Avustralya’daki Queensland Üniversitesi’nden sinirbilimci Pascal Molenberghs liderliğinde yürütülen, katılımcıların fMRI tarayıcısına bağlıyken birinci şahıs perpektifli bir video oyunu oynadıkları bir çalışmada sorulan soruydu. Bir senaryoda bir asker, bir düşman askerini öldürür; diğerinde ise asker bir sivili öldürür. Oyun, her katılımcının askerin zihnine özel olarak girip hangi kişiyi infaz edeceğini kontrol etmesine olanak sağlamaktadır.

Her bir katılımcının gördüklerinin ekran görüntüsü

Sonuçlar genel olarak şaşırtıcıydı. Masum bir insanı öldürmeye (haksız öldürme) yönelik zihinsel bir simülasyonun, ezici bir suçluluk duygusuna ve ardından beynin kaçınmacı, ahlaki açıdan hassas durumlarla ilgili bir bölgesi olan lateral orbitofrontal korteksin (OFC) aktivasyonuna yol açması mantıklıydı. Buna karşılık araştırmacılar, bir askerin bir askeri öldürmesini izlemenin beynin başka bir bölgesinde, zorlu etik durumları değerlendiren ve onlara övgü ve gurur gibi olumlu duygular atayan (‘Bu beni iyi hissettiriyor, ben bunu yapmaya devam etmelisin.”vb.) medial OFC’de aktivite yaratacağını öngörmüşlerdi.

Ancak olan bu değildi: Katılımcılar kendilerini düşmanı öldüren askerler olarak hayal ettiklerinde medial OFC’de herhangi bir aktivasyon olmadı. Hatta OFC’nin hiçbir bölgesinde bir aktivasyon olmadı. Bu şaşırtıcı bulguya ilişkin açıklamalardan birine göre bunun sebebi, OFC’nin muhakeme yeteneğine bu senaryoda ihtiyaç duyulmamasıydı, çünkü söz konusu eylem ahlaki açıdan uygunsuz bir eylem olarak görülmüyordu. Yani diğer bir deyişle, söz konusu eylem meşrulaştırılmıştı. Bu da bizi tüyler ürpertici bir sonuca getiriyor: Eğer öldürme meşrulaştırılırsa, o zaman söz konusu eylemi herkes gerçekleştirebilir.

Kore Savaşı’ndan bu yana ordu, askerlerin mevcut şiddet normlarının üstesinden gelmelerini sağlamak, onları yapmak zorunda kalabilecekleri eylemlere karşı duyarsızlaştırmak ve en ufak bir işaret gördüğünde refleks olarak ateş etmelerini sağlamak için temel eğitimde değişiklikler yaptı. Hatta artık eğitim çavuşu bile şiddeti ve saldırganlığı temsil eden mükemmel bir profesyonel olarak tasvir ediliyor.

Aynı eğitim bilinçsiz bir şekilde günümüz video oyunları ve medya aracılığıyla da yapılıyor. Küçük yaştaki çocukların şiddet içerikli filmlere, oyunlara ve spor etkinliklerine eşi benzeri görülmemiş bir erişimi var, ve vahşeti öğrenmek artık bir norm haline geldi. Medya, gerçek hayattaki katiller üzerinde duruyor ve prime time TV yayınlarında işledikleri suçların her ayrıntısı anlatılıyor. Mevcut koşullar çocukların kolayca asker gibi düşünmeye başlamasına ve hatta öldürmeyi meşrulaştırmasına neden oluyor. Peki aslında beynin bazı kritik fonksiyonlarını baskılıyor muyuz? Şiddeti kabul eden, aklın sesini görmezden gelen gelecek nesiller mi yetiştiriyoruz? Şiddetin kabul edilebilir bir norm haline geleceği bir dünya mı yaratıyoruz?

Queensland araştırmasının da bu konuda söyleyecekleri var. Araştırmacılar, katılımcılar haksız cinayetleri izlerken, OFC ile beynin daha önce empatiyle ilişkilendirilen kısmı olan temporoparyetal kavşak (TPJ) adı verilen alan arasındaki bağlantının arttığını fark ettiler. TPJ’nin işlevini bozmanın, katılımcıları her türden eylemi ahlaki açıdan kabul edilebilir olarak değerlendiren psikopatlara dönüştürdüğünü, ve bunun TPJ’yi empati için kritik bir bölge haline getirdiğini gösterdiler. İki bölge arasındaki artan bağlantı, katılımcıların sivilleri öldürmenin ahlaki açıdan kabul edilebilir olup olmadığına karar vermek yoluyla kendilerini aktif olarak gözlemcinin yerine koyduklarını gösteriyor.

Bir sivili öldürmek söz konusu olduğunda sol OFC ile sol ve sağ TPJ arasında bağlantı artıyor

Illinois’deki Killology Araştırma Grubu’nun yöneticisi ve insan saldırganlığı ve şiddetin kökenleri konusunda dünyanın önde gelen uzmanlarından biri olan Yarbay Dave Grossman’ın ifadesiyle, ‘Duygusal ve fiziksel mesafe, bir kişinin düşmanını öldürmesine yol açabilir’. ‘Duygusal mesafe mekanik, sosyal, kültürel ve kişilerarası duygusal mesafe olarak sınıflandırılabilir.’ Başka bir deyişle, insanlarla olan bağlantı eksikliği, meşrulaştırılmış cinayeti mümkün kılıyor. Soykırımdan sağ kurtulan yazar Primo Levi, Nazilerin bu kadar çok kişiyi öldürmeyi tam olarak bu şekilde başardığına inanıyordu: bireyselliği ortadan kaldırarak ve her insanı bir sayıya indirgeyerek.

2016 yılında teknoloji ve medya soykırımı viral hale getirdi. Mortal Kombat X video oyununda omurgaların kırılması, kafaların ezilmesi ve oyuncuların küp şeklinde doğranması yer alıyor. Hatred’da oyuncular, insanlığa olan nefretini tatmin etmek için etraftaki masum insanları ve polis memurlarını silahlarla, alev makineleriyle ve bombalarla öldürmeye çalışan bir sosyopat olarak oynuyorlar. Karakterler idam edilmeden önce, küfürlerle beraber sıklıkla merhamet için yalvarıyor.

Artık bu tür oyunları oynamayı şiddete karşı daha fazla tolerans, daha az empati, saldırganlık ve cinsel nesneleştirmede ise artış ile ilişkilendiren çok sayıda çalışma var. Şiddet içeren video oyunları oynamamış erkeklerle karşılaştırıldığında, bu oyunları oynayan erkeklerin şiddet içermeyen sapkın davranışlarda bulunma olasılığı yüzde 67, şiddet içeren bir suç ya da şiddetle bağlantılı bir suç işleme olasılığı yüzde 63 ve madde kullanımına bulaşmış olma olasılığı yüzde 81 daha fazla. Diğer çalışmalar ise, siber şiddete başvurmanın insanların kendilerini daha az insan olarak algılamasına yol açtığını ve şiddet ve saldırganlığı daha da kolaylaştırdığını gösteriyor.

Bu tür bilgiler şiddeti tersine çevirmek için kullanılabilir. Beyin eğitimi programları, öfkeyi teşvik etmek yerine ona engel olmayı öğretecek eğlenceli oyunlar geliştirmek için mevcut nörobilimsel bilgileri kullanabilir. Düşünce kalıplarını değiştirme kapasitesine sahip oyunlar yaratmanın kendisi etik açıdan sorgulanabilir ve büyük bir popülasyonu kontrol etmek için kolaylıkla kullanılabilir. Ama biz zaten şiddete doğru giden o yola  çoktan girdik. Günümüz nesli teknolojiye bu kadar bağımlıyken, hoşgörüyü teşvik eden oyunların erken yaşlardan itibaren aşamalı olarak uygulamaya konulması, daha insani, daha şefkatli bir dünya inşa etmek için güçlü bir araç olabilir.


Teodora Stoica, Arizona Üniversitesi Psikoloji Bölümü’nde doktora sonrası araştırmacıdır. Yaşlandıkça beynin nasıl değiştiği konusuyla ilgilienmektedir. Curious Cortex’te blog yazarı ve yazıları Scientific American, HuffPost Science ve Medium gibi bir çok yerde daha yayınlandı. Tucson’da yaşıyor.


Teodora Stoica – “How video games unwittingly train the brain to justify killing“, (Erişim Tarihi: 05.05.2024)

Çevirmen: Berk Çakan

Çeviri Editörü: Efe Aytekin

Bir cevap yazın

Your email address will not be published.

Önceki Gönderi

Gramsci ve Biz – Stuart Hall

Sonraki Gönderi

Descartes Yanılıyordu: ‘Kişi, Başka Kişiler Aracılığıyla Kişidir’ – Abeba Birhane

En Güncel Haberler Analitik Felsefe:Tümü