Video oyunları, insanların spor hayallerini gerçekleştirmelerine, diğer dünyaları keşfetmelerine, oyunlardaki gizemlerin cevaplarını bulmak için saatlerce uğraşmalarına ve daha pek çok şeye olanak tanır. Fakat video oyunları sadece eğlenceyle ilgili değildir: bazı oyunlar, bu yazıda inceleyeceğimiz ciddi felsefi ve etik sorunları gündeme getirirler.
1. Video Oyunlarının Etiği
Video oyunlarındaki etik problemler için olan genel endişe, diğer insanlara nasıl davrandığımıza ilişkindir. Diğer insanlara zarar vermek yanlıştır ve çoğu video oyunu gerçek insanlara zarar vermeyi içermez. Ama yine de bu konuya ilişkin bazı etik sorunları gündeme getirmekten kaçamazlar.
Örneğin birçok video oyunu, gerçekte yapılsa açıkça yanlış olacak vahşi cinayetler gibi aşırı şiddeti içerir. Bazı insanlar video oyunlarında öldürmeyi ahlaki açıdan sorunlu bulsa da çoğu insan için ortada bir problem yoktur.
Ancak çoğu insan sanal çocuk istismarı ve bunun gibi diğer sadist suçları yanlış bulur. Gerçek hayatta hiç kimse zarar görmediğinden dolayı sanal cinayet kabul edilebilir bir şeyse, gerçekte kimse zarar görmediğinden dolayı sanal çocuk istismarı neden kabul edilebilir bir şey değildir? Bir diğer şekliyle, kimseye zarar vermemesine rağmen sanal çocuk istismarı kabul edilebilir bir şey değilse, sanal cinayet neden kabul edilemez bir şey değildir?
Çoğu insan sanal çocuk istismarının tehlikesiz olduğunu veya sanal cinayetin sanal çocuk istismarı kadar kötü olduğunu söylemek istemez. [1] Fakat bu düşünceleri nasıl gerekçelendirebiliriz?
İlk olarak, iki eylemin arkasındaki genel motivasyonlarda bir fark olduğunu söyleyebiliriz. [2] Oyuncular genellikle, gerçek hayatta birilerini öldürmek istedikleri için video oyunlarında diğer karakterleri öldürmek istemezler. Fakat sanal çocuk istismarı yapma arzusunun gerçekten çocuk istismarı yapmayı istemekten kaynaklanıyor olma olasılığı çok daha yüksektir ve bu, eylemi sanal cinayetlerin olmadığı bakımdan ahlaki olarak kötü hale getirir. [3]
Bununla birlikte, bu eylemlerin ahlaki statüsünü motivasyonlarına göre ayırt etmek, birisinin gerçek hayatta çocuk istismarı yapma arzusu olmadan sanal çocuk istismarı gerçekleştirmesinin sorun olmayacağını düşündürür ve bu, birçok kişinin nahoş bulabileceği bir sonuçtur. [4]
Ahlaki farkı motivasyonda değil, bunun yerine eylemlerin kendisinde belirleyerek bu istenmeyen sonuçtan kaçınabiliriz.
Örneğin sanal istismar, gerçek hayatta istismara uğrayan kişilerle aynı özelliklere sahip bireyleri hedefler: bir çocuğu çocuk olduğu için, bir kadını kadın olduğu için, hayvanları hayvan oldukları için istismar etmek gibi. Ancak sanal cinayet, genellikle gerçek cinayetten çok farklı şekilde temsil edilir: “kurbanlar” genellikle rastgeledir ve gerçek hayattaki spesifik bireyleri betimlemezler ve özellikle kendileriyle ilgili herhangi bir şey yüzünden öldürülmezler (bir video oyununda, birisini sırf kadın diye öldürmezsiniz). [5]
Dolayısıyla gerçek ahlaki standartlarımız sanal çocuk istismarını kınayabilirken, sanal cinayeti kınayamaz. Fakat yaygın sezgilerimizin aksine, belki gerçekten de bu iki eylemin ikisi de yanlıştır ya da her ikisi de yanlış değildir?
2. Video Oyunlarının Estetiği
Diğer bir konu ise, sanatla ilgili felsefi konuları ilgilendiren konu olan video oyunlarının estetiğidir. Buradaki önemli bir soru, video oyunlarının sanat eseri olup olmayacağıdır. [6] Bazıları video oyunlarının interaktif filmler olduğunu ve dolayısıyla filmlerin olduğu gibi sanat olduğunu iddia eder. [7]
Video oyunları sanat olsun ya da olmasın, oynanan oyunun deneyimine dâhil olduğumuz için onlarla geleneksel sanat eserlerinden çok farklı bir şekilde ilgileniriz: genellikle bir oyuncu-karakter olarak oynarız [8]; kontrol ettiğimiz oyuncu-karakter olduğumuzu hayal ederiz. [9] Alternatif olarak, kendimizi oyuncu-karakter olarak hayal etmek yerine, belki de oyuncunun oyun dünyasında oyuncu adına hareket eden bir temsilci kişi veya nesne olarak düşünürüz kendimizi. [10]
Hangi görüş doğru olursa olsun, bir video oyunu oynarken, genellikle diğer sanat eserlerini deneyimlerken olmadığımız bir pozisyondayızdır.
Diğer sanat formlarından bir diğer farkı, video oyunlarının yönerge eksikliğidir. Müzik felsefecileri, bir müzik parçasını çalmanın ne demek olduğunu sorarlar. Örneğin, müziği çalarken eğer birkaç hata yaparsam, gerçekten çaldığımı iddia ettiğim parçayı çalıyor muyumdur diye sorarlar. [11] Fakat video oyunlarının nasıl oynanması gerektiğine dair açık bir yol göstericisi genellikle yoktur.
Bir diğer önemli soruysa, bir video oyununu oynamayı becerememek gibi bir şeyin olup olmadığıdır. Bazıları, bir video oyununu ‘hızlandırarak’, yani onu olabildiğince çabuk tamamlamaya çalışarak oynayamayacağımızı iddia eder. [12] Tüm sanat eserlerinin “kuralcı bir çerçevesi” (yüzleşilmesi gereken bir yolu) vardır ve video oyunlarının (genellikle) olabildiğince hızlı bir şekilde bitirilmesi amaçlanmamıştır. [13]
Dolayısıyla, bir oyuncu bir video oyununu hızlı bir şekilde bitirdiğinde, oynadığını iddia ettiği oyunu muhtemelen oynamadığı sonucuna varırız. Fakat bu kişi oyunu oynamıyorsa ne yapıyordur?
3. Video Oyunlarının Metafiziği
Bu yazıda ele alacağımız son felsefi soru, video oyunlarının metafiziğine ilişkindir. Bu bağlamda, oyun içerisindeki önemli değişikliklere rağmen bir şeyi aynı video oyunu yapan şeyin ne olduğu ve sanal nesnelerin var olup olmadığı hakkında sorular vardır. Oyunla ilgili yasal iddiaları içeren telif hakkı soruları, genellikle bu metafizik konulara bağlıdır. [14] Biçimcilik adı verilen bir görüş, oyunların kurallarıyla tanımlandığını savunur: satrancın kurallarını değiştirirseniz, bu şey artık satranç değildir. [15] Yani bu yaklaşıma göre video oyunlarını kurallarına, algoritmalarına ve kodlarına göre tanımlamalıyız. [16]
Bu yaklaşımda sorun çıkarabilecek nokta, oyuna gelen ‘yamalarla’ birlikte oyuna dair birçok şeyin sık sık değişmesidir: oyun içerisindeki hatalar düzeltilir, karakterlerin ve silahların güçleri değiştirilir, hatta yeni karakterler ve özellikler getirilir. Yani, oyunun kuralları, algoritmaları ve kodları sürekli değişir. Futbolun ofsayt yasasından önce ayrı bir spor olmadığı gibi, her yamanın yeni bir oyun yarattığını da sezgisel olarak söyleyemezmişiz gibi görünüyor.
Bir öneri, bunun yerine satranç ve Call of Duty gibi oyunları aile benzerliği kavramları olarak görmemizdir: farklı ortamlarda birçok farklı örneklemeleri vardır ancak tüm örnekler için ortak kurallar dizisi yoktur. [17]
Diğer bir metafizik konu ise sanal nesnelerin varlığıdır. Hollanda Yüksek Mahkemesi, iki erkek çocuğun üçüncü bir çocuğun RuneScape oyunundaki sanal nesnelerini çalmasıyla bir soygunun gerçekleştiğine karar verdi. [18] Mahkeme, bu nesnelerin saldırganlar için değerli ve dolayısıyla çalınabilir nesneler olduğunu düşünmüştü.
Ancak bu şaşırtıcıdır: Gerçekten var olmayan sanal nesneleri nasıl çalabiliriz?
Cevaplardan biri, sanal nesnelerin belirli ‘donanımlara’, yani silikon çiplerdeki bitler ve baytlar gibi fiziksel nesnelere bağlı olmasıdır. [19] Dolayısıyla sanal nesneler çalınabilir çünkü bu nesnelerin etki alanı ve kontrolü yasa dışı olarak alınabilir, bu da hırsızlıktır. [20]
Bu görüşe alternatif olarak getirilen bir diğer yaklaşımsa, sanal nesnelerin donanımlarının değil de direkt kendilerinin çalınabilir dijital nesneler olduğunu iddia eder. [21]
4. Sonuç
Sanal eylemlerin etiği, sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerinin gelişmesiyle daha büyük bir problem hâline geliyor. Video oyunlarının felsefesi, bu etik soruları ve bunların dayandığı estetik ve metafizik sorunları yanıtlamaya yardımcı olabilir. Öyleyse yazımızı şöyle bitirebiliriz:
Video oyunları yalnızca eğlenceyle değil, felsefeyle de ilgilidir!
Dipnotlar
- [1] Sanal cinayet ile sanal çocuk istismarı arasındaki ahlaki denklikten kaynaklanan bu iki seçenek, “Oyuncunun İkilemi”ni oluşturmaktadır (Luck 2009).
- [2] Oyuncunun İkilemine verilen çeşitli yanıtlar için bkz. Bartel (2012: 13-15 ve 2020 bölüm 5-6), Patridge (2011 ve 2013), Young (2013 ve 2016), Ali (2015), Bourne ve Caddick Bourne (2019 ), Ramirez (2020) ve Kjeldgaard-Christiansen (2020). Bartel, Ali ve Young’a verilen yanıtlar için bkz. Luck ve Ellerby (2013), Luck (2018 ve 2019).
- [3] Bartel (2020 bölüm 5-6).
- [4] Young (2013), sanal cinayet ve sanal çocuk istismarı eylemleri arasında ahlaki bir fark olmadığını savunarak bu sonucu basitçe kabul eder, bu nedenle motivasyonlar aynı olduğunda, eylemler aslında ahlaki olarak eşittir.
- [5] Patridge 2011 ve 2013. Bu sonuç, gerçek hayatta hedef alınan grupları hedef aldığımız gerçekçi sanal cinayetin gerçek ahlaki standartlarımıza tabi olduğu ve tıpkı sanal çocuk istismarı gibi kabul edilemez olduğu sonucunu doğurur. Dolayısıyla bu görüş, bazı sanal cinayet vakalarının kabul edilebilir bazılarınınsa kabul edilemez olduğunu göstermektedir. Sanal cinayet ve sanal çocuk istismarı arasında bir ayrım yapan bu türden başka bir görüş için bkz. Bartel (2012: 13-15).
- [6] Sanatı tanımlamaya yönelik bir yaklaşım, birçok sanat formunda ortak olan çeşitli özelliklerin bir şeyin sanat eseri olduğuna dair kanıt sunduğunu söyleyen bir Kümelenme Açıklamasıdır (Davies 2004). Bu nedenle, video oyunları ve diğer sanat formları arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları göz önünde bulundurmamız gerekir ve bunlardan bazıları bu bölümde ele alınır.
- [7] Bkz. Smuts (2005: §5) ve Gaut (2010: 13-14). Bu görüşe alternatif olarak Mclever Lopes, video oyunlarının daha geniş bir “bilgisayar sanatı” kategorisinin parçası olduğunu öne sürer (2009: 113-120). Lopes’un bilgisayar sanatı kategorisi üzerine getirilen bir eleştiri için Preston’a (2014: 270-272) ve video oyunlarının bir sanat biçimi oluşturduğuna dair daha fazla argüman için Tavinor (2009: bölüm 9) ve Nguyen’e (2020: bölüm 6-7) bakabilirsiniz. Rough (2018a, 2018b), oyun olmanın sanat eseri olmakla bağdaşmadığı için video oyunlarının sanat eseri olamayacağı iddiasına itiraz eder ve ikisiyle de etkileşim kurmak için farklı tutumlar gerektiğini söyler.
- [8] Diğer oyuncularla ‘interaktif’ bir şekilde oynayan oyunların birçoğunda oyun karakteri olarak oynarız. Wildman ve Woodward (2018), diğer oyuncularla interaktif bir şekilde oynayan çevrimiçi oyunlardaki interaktifliğe dair şöyle bir açıklama sunar: Oyuncu kurgusal eksikliği çözmeye çalışır ve oyunun başlangıcında ne p’nin ne de p olmayanın kurgusal olarak doğru olduğu bir pozisyondayken, oyuncu bu seçeneklerden hangisinin oyunun ilerleyen aşamalarında doğru olacağına karar vermeye zorlanır.
- [9] Robson ve Meskin 2016. Bu görüş, karakterlerimizin eylemleriyle ilgili birinci kişi gözünden kişisel söylemimizi yansıtır: “Baskını kazandım” veya “Ejderhayla savaştım”. Muhtemelen, karakterimizle özdeşleşmemiz ve anlatıyı şekillendirmeye dâhil olmamız, olanlara daha büyük bir duygusal yatırım yapmamızı sağlıyor (Van de Mosselaer 2019 ve 2020). Bazı video oyunlarıysa oyuncu karakteri içermez; örneğin birçok yarış oyunu, sürücüleri arabalarında tasvir etmez. Bu tür oyunlarda, kendimizi hayal ettiğimiz ‘örtük’ bir sürücü olarak varsayabiliriz (Robson ve Meskin 2016: 168).
- [10] Carlson ve Taylor 2019.
- [11] Goodman (1968: 186) müziği çalarken hata yaparsam, asıl parçayı çalmadığımı savunur. Konuya ilişkin bir diğer soru, oyuncunun bir video oyununu herhangi bir anlamda “icra edip etmediğidir”. Video oyunu oynayan kişileri sanatçılar (icracılar) olarak görmeyen bir görüş için bkz. Kania (2018).
- [12] Nguyen 2020: 128. Oyun oynamakta başarısız olmanın (becerememenin) bir başka yolu da örneğin, oyun konsolu komutlarını veya harici programları kullanıp bir video oyununda hile yaparak oyunu ‘yanlış’ şekilde oynamak olabilir.
- [13] Irvin 2005. Bazı video oyunları, oyunu hızlandırma yöntemlerini göz önünde bulundurarak tasarlanmıştır. Örneğin tasarımcılar, hızlandırmayı daha az eğlenceli hâle getiren atlanamayan ara sahnelerden ve rastgele hikâye gösterimlerinden kaçınır. Bu gibi durumlarda, hızlandırma bir anlamda amaçlanan şey konumuna gelir. Bu konulara değinen ilginç bir seri de IGN’nin “Devs React to Speedruns” yazılarıdır.
- [14] Örneğin telif hakkı, başkalarının izinsiz çoğaltmasına izin verilmeyen belirli bir oyunu tanımlayabilmemize bağlıdır.
- [15] Suits 1978.
- [16] Declos 2020: §2.4. Holt (2016), bu tür kurallar nedeniyle, bazı rekabetçi çok oyunculu video oyunlarının ayrı bir “E-spor” kategorisi olmaktan ziyade özgün bir spor kategorisi oluşturduğunu savunur.
- [17] Ridge 2020: §5. Örneğin, vezire sahip olmadan da satranç oyununu oynayabiliriz; buna kuralların fazlasıyla ciddiye alındığı resmi bir turnuvada izin verilmese de, oynadığımız şey yine de satrancın bir türü olacaktır. Benzer şekilde bu, kuralların gerçek bir futbol maçından farklı olabileceği futbol oyununun bir türünün video oyununda oynanabileceği anlamına gelir. Bu pozisyon, Wittgenstein’ın (1953: §66) ‘oyun’ kavramının bir aile benzerliği kavramı olduğu ve tüm oyunların sahip olduğu tek bir özelliğinin olmadığına ilişkin öneriden farklıdır. Bu farklılık ve Wittgenstein’ın iddiası, oyunun tanımını sunan Suits (1978) tarafından özellikle tartışılmaktadır.
- [18] “Teen Steals Virtual Items, Gets Real Punishment”, CBS News, 31 January 2012. Benzer bir durum, oyundaki en büyük ittifaklardan birinden 10.000 $ değerinde sanal öğenin “çalındığı” EVE Online soygunudur.
- [19] Wildman ve McDonnell 2020. Bu terminoloji, Walton’ın (1990) donanım odaklı inandırıcı hayal kurmaya dayanan kurgu teorisinden türetilmiştir: belirli temsili nesneler, tıpkı çocuk oyunlarındaki oyuncak bebekleri ve oyuncak bebekleri yaptığımız gibi, onlardan çeşitli şeyler hayal etmemizin reçete edildiği “sahneler” olarak işlev görür.
- [20] Benzer sorunlar NFT’ler için de ortaya çıkmaktadır. Bununla birlikte, geleneksel sanat eserlerini satın almanın aksine, bir NFT satın almak etki ve kontrol alanı sağlamaz. Beeple’ın kısa süre önce 69 milyon dolara satılan “Everydays” koleksiyonundaki resimlerin tümü sanatçının web sitesinde ücretsiz olarak bulunur. Bu, NFT’lerin çalınıp çalınamayacağına ilişkin ilginç yasal sorular üretir. NFT’ler tarafından ortaya atılan diğer felsefi konular Için bkz. “Beeple and Nothingness: Philosophy and NFTs”.
- [21] Chalmers 2017, Ludlow 2019.
Referanslar
- Ali, Rami. 2015. ‘A New Solution to the Gamer’s Dilemma’. Ethics and Information Technology 17 (4): 267–74.
- Bartel, Christopher. 2012. ‘Resolving the Gamer’s Dilemma’. Ethics and Information Technology 14 (1): 11–16.
- Bartel, Christopher. 2020. Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time. Bloomsbury Publishing.
- Bourne, Craig, and Emily Caddick Bourne. 2019. ‘Players, Characters, and the Gamer’s Dilemma’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 77 (2): 133–43.
- Carlson, Matt, and Logan Taylor. 2019. ‘Me and My Avatar: Player-Character as Fictional Proxy’. Journal of the Philosophy of Games 1.
- Chalmers, David J. 2017. ‘The Virtual and the Real’. Disputatio 9 (46): 309–52.
- Davies, S. 2004. ‘The Cluster Theory of Art.’ British Journal of Aesthetics, 44 (3), 297-300.
- Declos, Alexandre. 2020. ‘Fact, Fiction and Virtual Worlds’. In Epistemology of Aesthetics, edited by R. Pouivet and V. Granata, 195–219. Presses Universitaires de Rennes.
- Gaut, Berys. 2010. A Philosophy of Cinematic Art. Cambridge ; New York: Cambridge University Press.
- Goodman, Nelson. 1968. Languages of Art. Bobbs-Merrill.
- Holt, Jason. 2016. ‘Virtual Domains for Sports and Games’. Sport, Ethics and Philosophy 10 (1): 5–13.
- Irvin, Sherri. 2005. ‘The Artist’s Sanction in Contemporary Art’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 63 (4): 315–26.
- Kania, Andrew. 2018. ‘Why Gamers Are Not Performers’. Journal of Aesthetics and Art Criticism 76 (2): 187–99.
- Kjeldgaard-Christiansen, Jens. 2020. ‘Splintering the Gamer’s Dilemma: Moral Intuitions, Motivational Assumptions, and Action Prototypes’. Ethics and Information Technology 22 (1): 93–102.
- Lopes, Dominic. 2009. A Philosophy of Computer Art. London: Routledge.
- Luck, Morgan. 2009. ‘The Gamer’s Dilemma: An Analysis of the Arguments for the Moral Distinction between Virtual Murder and Virtual Paedophilia’. Ethics and Information Technology 11 (1): 31–36.
- ———. 2018. ‘Has Ali Dissolved the Gamer’s Dilemma?’ Ethics and Information Technology 20 (3): 157–62.
- ———. 2019. ‘Can Young’s Constructive Ecumenical Expressivism Resolve the Gamer’s Dilemma?’ Journal of Information, Communication and Ethics in Society.
- Luck, Morgan, and Nathan Ellerby. 2013. ‘Has Bartel Resolved the Gamer’s Dilemma?’ Ethics and Information Technology 15 (3): 229–33.
- Ludlow, Peter. 2019. ‘The Social Furniture of Virtual Worlds’. Disputatio 11 (55): 345–69.
- Nguyen, C. Thi. 2020. Games: Agency As Art. Oxford University Press.
- Patridge, Stephanie. 2011. ‘The Incorrigible Social Meaning of Video Game Imagery’. Ethics and Information Technology 13 (4): 303–12.
- ———. 2013. ‘Pornography, Ethics, and Video Games’. Ethics and Information Technology 15 (1): 25–34.
- Preston, Dominic. 2014. ‘Some Ontology of Interactive Art’. Philosophy & Technology 27 (2): 267–78.
- Ramirez, Erick Jose. 2020. ‘How to (Dis)Solve the Gamer’s Dilemma’. Ethical Theory and Moral Practice 23 (1): 141–61.
- Ridge, Michael. 2020. ‘Individuating Games’. Synthese
- Robson, Jon, and Aaron Meskin. 2016. ‘Video Games as Self-Involving Interactive Fictions’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 74 (2): 165–77.
- Rough, Brock. 2018a. ‘The Incompatibility of Games and Artworks’. Journal of the Philosophy of Games 1 (1).
- ———. 2018b. ‘Videogames as Neither Video nor Games: A Negative Ontology’. In The Aesthetics of Videogames, 24–41. Routledge.
- Smuts, Aaron. 2005. ‘Are Video Games Art?’ Contemporary Aesthetics 3.
- Suits, Bernard. 1978. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press.
- Tavinor, Grant. 2009. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.
- Van de Mosselaer, Nele. 2019. ‘Only a Game? Player Misery across Game Boundaries’. Journal of the Philosophy of Sport 46 (2): 191–207.
- ———. 2020. ‘Imaginative Desires and Interactive Fiction: On Wanting to Shoot Fictional Zombies’. The British Journal of Aesthetics 60 (3): 241–51.
- Walton, Kendall L. 1990. Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, Mass: Harvard University Press.
- Wildman, Nathan, and Neil McDonnell. 2020. ‘The Puzzle of Virtual Theft’. Analysis 80 (3): 493-99.
- Wildman, Nathan, and Richard Woodward. 2018. ‘Interactivity, Fictionality, and Incompleteness’. In The Aesthetics of Videogames, edited by Grant Tavinor and Jon Robson, 112–27. Routledge.
- Willis, Marissa D. 2019. ‘Choose Your Own Adventure: Examining the Fictional Content of Video Games as Interactive Fictions’. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 77 (1): 43–53.
- Wittgenstein, Ludwig. 1953. Philosophical Investigations. Edited by G. E. M. Anscombe, Rush Rhees, and G. H. von Wright. Philosophical Investigations. Oxford: Basil Blackwell.
- Young, Garry. 2013. ‘Enacting Taboos as a Means to an End; but What End? On the Morality of Motivations for Child Murder and Paedophilia within Gamespace’. Ethics and Information Technology 15 (1): 13–23.
- ———. 2016. Resolving the Gamer’s Dilemma. Cham: Springer International Publishing.
İleri Okuma
- Bartel, Christopher. 2020. Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time. Bloomsbury Publishing.
- Bartel, Christopher. “Why Video Game Violence Isn’t Innocent”. Aesthetics for Birds.
- Cohen, Eliya. “The House Never Loses: How Microtransactions Exploit Video Game Players”. Aesthetics for Birds.
- Nguyen, C. Thi. 2020. Games: Agency As Art. Oxford University Press.
- Pezlar, Ivo. “What Video Games to Play in a Philosophy Classroom”. Daily Nous.
- Robson, Jon, and Grant Tavinor, eds. 2018. The Aesthetics of Videogames. Routledge.
- Rough, Brock. “Why Video Games in Art Museums Still Aren’t Art”. Aesthetics for Birds.
- Willis, Marissa D. “Is Commander Shepard Female? Determining Canon in Video Games”. Aesthetics for Birds.
Alex Fisher– “Videogames and Philosophy“, (Erişim Tarihi: 16.04.2022)
Çevirmen: Alparslan Bayrak